25. juli 2011

Bastion – Meningsfylt eskapisme


Du våkner opp og hele verden er ødelagt.

Dotter i ørene, rødskutte øyne, og smerter i hver eneste muskel. Det kjennes ikke ut som om du har sovet et sekund, men du kjenner av usikkerheten, frykten og forfjamselsen – hvor er jeg, hva har skjedd, hva kan jeg gjøre – at hjernen har koblet av for et øyeblikk og drømmen, drømmen var et mareritt.

Jeg har en helt spesiell måte å kope med tragedier – store som små, personlige som upersonlige. Min egen sorgterapi kan for utenforstående virke selvsentrert, men det er ikke i mangel av sympati eller innlevelse.

Det jeg gjør er å få tankene over på andre ting. Begrave meg i aktiviteter som ikke bringer sinnet tilbake på det åpenbare, se glade filmer og lese underholdende pappabøker for å forberede meg til høsten (og resten av mitt livs) eventyr. Spille TV-spill, oppnå simulerte prestasjoner og bekjempe pixelert ondskap.


Men fullt så enkelt er det ikke å rømme unna virkeligheten, spesielt når til og med denne aktiviteten jeg begraver meg i, innehar en relevans, en slags banal erkjennelse vis-a-vis vår situasjon akkurat nå.

Bastion begynner med en gutt som sover. Også han våkner opp, med dotter i ørene, rødskutte øyne, og smerter i hver eneste muskel. Også han våkner fra et mareritt, en ubeskrivelig ulykke som har ødelagt verden slik han kjenner den. Men han velger å reise seg, lokket av en hes og røff stemme:

«Gutten sover» sier stemmen. Jeg dytter på kontrollstikka. Gutten reiser seg i senga, øyenbrynene rynket sammen. «Han stod opp» fortsetter stemmen.

Bak Bastion står en tidligere spillanmelder som har funnet nye arbeidsklær som spillutvikler. Det er noe besnærende likt min egen situasjon, om ikke så rent lite abstrakt: Jeg har gått fra å bedømme og vurdere forskjellige former av interaktiv underholdning eller forbrukerprodukter, til å bli en aktiv deltager i skapelsesprosessen bak liknende prosjekter. Jeg mener, hvis det er noen som burde vite hvordan et spill bør være, er det ingen andre enn en spillanmelder som passer rollen bedre.

Det er kanskje derfor spillet oppfattes såpass utypisk. Bastion er forfatterisk, forførisk, det bygger på en prelitterær fortellertradisjon: Ordene bærer spillet, de flyter omkring, omsvøper det og gir det mening og etterklang. Den allvitende og kommenterende fortelleren opptrer utenfor spillhandlingen lik et fremmedelement, men samtidig som en bro mellom historiens fortelling og dens fortalthet.

I det gutten velger å gå gjennom porten ut til det tomme intet blir han møtt av terra firma som konstruerer seg selv under føttene hans, centimeter for centimeter, for hvert skritt han tar. Noen ganger er det vanskelig å vite akkurat hvor neste del av underlaget vil oppstå, og gutten vil til syvende sist – gjerne med et lite skrik fra hans kontrollør – falle ned i avgrunnen…



…bare for å lande på ansiktet på den samme avsatsen du nettopp tråkket utenfor fra toppen av skjermen. Som om verden og livet er en sirkel det ikke er mulig å falle igjennom, ikke mulig å dø, ebbe ut, bli glemt eller å glemme. Hadde bare vårt eget liv vært så vel.

Ferden bærer videre, gutten samler verktøy og medikamenter for å klare seg mot verdens utysker og deres iboende ondskap (eksisterer noe slik?), og fortellerstemmen dukker titt og ofte opp igjen under spillets forskjellige klimaks, for å kommentere guttens tanker, gjerninger, ønsker og driv. Hans forståelse av gutten er ikke alltid helt korrekt, akkurat som om det er gått en viss tid mellom fortellingen fortelles og når den ut-spiller seg.

Ulykken gutten gjennomlever er på linje med et Hiroshima, et Pompeii, eller et 9/11, med meningsbærende signifikater i de askedekkede menneskene som bærer hverandre på vei vekk fra…noe – for evig fryst til et enkelt solitært øyeblikk: De er livløse statuer som aldri lar oss glemme. Som vi aldri vil glemme.

Fortelleren er ikke egentlig en allvitende gudeskikkelse – hvem andre enn deg selv, kontrolløren, spilleren, innehar den rollen? – men er heller en skikkelse som gutten personlig forholder seg til. Han sender gutten ut på oppdrag for å bygge en maskin.

Denne oppgaven bringer gutten i møte med enkelte av ulykkens overlevende. Han lærer deres drømmer og frykter å kjenne; deres kulturelt forskjellige bakgrunn – ulikt hans egen – og hvordan de ser på væren, verden og deres egen humanitet i livet etter katastrofen. En av disse er sangerinnen Zia, og selv om hun angrer alt som har skjedd, er det hun mer enn noen andre som forstår at det å leve er å plukke opp bitene og fortsette: Se fremover, ikke bakover.

Maskinen fortelleren vil at du og gutten skal lage er nemlig et instrument for å gå tilbake i tid før de forferdelige hendelsene skjedde. Det er lett å avfeie dette som et luftslott av en idé (hvordan kan en for eksempel være sikker på at den samme ulykken ikke kan skje igjen?).

Jeg valgte derfor Zia og musikken, det nye livet og den nye verden. Jeg valgte å plukke opp bitene, se fremover og la håpet ta dysterhetens plass. Gutten, fortelleren, Zia og de andre overlevende lærte seg å leve med det som har skjedd, de valgte å dra ut i den vide verden på jakt etter nye og styrkende opplevelser, på jakt etter håp, kjærlighet og drømmer.

De valgte det rette. De valgte livet. De valgte for meg.


0 kommentarer:

Legg inn en kommentar

Related Posts with Thumbnails