SÅ ALTFOR OFTE tar vi spillkritikere i bruk det deskriptive ordet “audiovisuell,” akkurat som om det automatisk skulle være en symbiotisk dikotomi mellom det øynene våre ser og det ørene våre hører. Slik er det sjelden. Og slik er det heller ikke i iPad-spillet Superbrothers: Sword & Sworcery EP. For der det visuelle vanligvis dominerer i spill (vi snakker tross alt om et ‘visuelt medium’) så er fordelingen her mye mer i lydens favør. ‘Lyd’ er forøvrig veldig misvisende i denne sammenheng. Det auditive i Sworcery kan ene og alene bare beskrives som ‘musikk’ eller ‘musikalske rytmer’. “Musikvisuelt” om du skulle trenge et begrep, eller musikkvirtuelt – det er en grunn til at utviklergutta fra Toronto har slengt på ordet ‘EP’ i tittelen. Sjelden har et spills musikalske side påvirket ikke bare dets visuelle (ubeskrivelig vakre, minimalistiske pikselkunst)output, men også dets spillmekaniske filosofi og spillutviklingsprosess. Stemningen, tonen, chiptunes-notene og intelligent bruk av stillhet spiller på en helt emosjonell nerve i meg.
SWORCERY ER EN MUSIKALSK REISE med øynene og fingertuppene dine, selv om det høres aldri så merkelig ut. Jeg kunne kalt det en avart av ThatGameCompanys spillografi i mobilformat, men selv det ville ikke ytt opplevelsen nok respekt. Kall det kunst hvis du vil (Roger Ebert er nok ikke enig med deg), men når oppgjørets time kommer vil Sworcery være en av de få musikalske/visuelle opplevelsene jeg kommer til å huske fra 2011. Og opplevelser/kulturprodukter som opptar oss med slik intensitet er jo viktigere enn all verdens kunst.
DETTE ER INGEN anmeldelse av Sworcery - det eneste du egentlig trenger å vite er at spillet er en opplevelse du bør unne deg, uansett, og ikke noe jeg sier enten for eller mot burde jage deg vekk. Så stopp og les nå. Kjøp spillet nå. Spill spillet nå.
Fortsatt her? Ok. Vel, da får jeg utdype inntrykkene mine litt mer. Men fordi jeg rett og slett ikke ønsker å røpe for mye av opplevelsen som venter, ei heller gi en slags “siste ord er sagt”-bedømmelse, holder jeg meg til å bare liste opp noen helt fantastiske elementer jeg digger ved Superbrothers' skjellsettende debut. Og jeg mener regelrett digger med headbanging og fistpumps.
Klapp hunden, og den ytrer de bevingede ord: Sometimes I grow weary of barking all the time but a dog's gotta do what a dog's gotta do what a dog's gotta do do |
SKULLE JEG BLI TVUNGET, og jeg ville beskrevet Sworcery som et ironisk hipster-pek-og-klikk-eventyr; en Wes Anderson-regissert Shadow of the Colossus. Men gi meg litt mer tid og jeg kunne sagt at bak dette iPad-mesterverket (et ord jeg aldri hadde trodd jeg skulle ta i min munn) finner vi et spennende utviklerkollektiv i Toronto med Craig Adams i spissen, en fantastisk musiker ved navn Jim Guthrie, et utgiver ved navn CAPY med moderne klassikere som Critter Crunch og Might & Magic: Clash of Heroes på samvittigheten. Uten noe markedsbudsjett klarte disse sykt kreative gærningene nesten å kuppe hele den mobile spillindustrien fra de føkkings sinte fåglarna på under 24 timer!
SPØR DU MEG VIDERE hvordan noe slikt kunne skje, så ville jeg kanskje svare at grunnen er fordi Sworcery føles såpass nytt og forfriskende samtidig som det oppleves både kjent, kjært og nostalgirikt. Det er laget med en forskjærlighet for all ting retro, men materialet er håndlaget piksel for piksel, musikken konstruert med en PlayStation 1-kontroller via obskure MTV Music Generator, og programmeringskodene bygget bare for å gi deg enkeltstående geniale øyeblikk, som aldri dukker opp mer enn én gang. Detaljen beskrevet i bildeteksten over anskueliggjør et av disse øyeblikkene, men det er mange, mange, mange flere av dem. De gir ingen mening i den store sammenhengen, men øyeblikkene gir en dybdeeffekt til en ellers ekstremt dyp opplevelse. Og det på tross av at spillet i korte trekk kan oppfattes gameplay-messig litt grunt.
MEN SAMTIDIG BIDRAR dette til at Sworcery oppleves mer som et adventurespill enn selv spillene som avfødte sjangeren: Du går ikke bare på oppdagelsesferd inni spillet, selve innpakningen er et eventyr, der du leker med iPad'en i seg selv, snur rundt på lesebrettet for å finne frem til startknappen eller bytte fra pek-og-klikk-oppdaging til de sporadisk Punch-Out!!-aktige kampsekvensene.
DETTE ER OGSÅ EN AV DE FÅ gangene et spill prøver (og lykkes med) å være såpass kompis. Atpåtil en kul og hensynsfull sådan, oppmerksom på handlingene min, som antyder at nå kunne være et godt tidspunkt å ta en pause, og som snertent og festlig forklarer tingenens tilstand når jeg kom tilbake for mer. Dette er et inntrykk jeg åpenbart deler med 2D Boy, karene bak et annet fantastisk iPad-spill med utypisk historiefortelling, nemlig World of Goo. De oppsummerer sin egen “elsk”-liste med å si:
I just can’t think of a better word to describe the overall experience of connecting with this gem of a game. Get some head phones, find a comfortable place to sit, maybe a favorite chair in which you enjoy reading a book. Make yourself a cup of tea or coffee, and set aside some time to let yourself get absorbed.
I DET EN AV DE SISTE TWITTER-like meldingene dukker opp på spillets iPad-skjerm – “At the summit of Mingi Taw we uploaded The Megatome to the eternal safety of the whirling infinite” – gikk det en praktfull stolthetsfølelse kombinert med varme frysninger over hele kroppen min, som gjorde at jeg sammen med spillets ti minutter lange avskjedskonsert (for øvrig ikke den du ser over), tok meg i danse skjødesløst som en skrulling på stuegulvet med iPad'en i hendene og øreklokkene på halv åtte. Det kunne ha brent på dass, og jeg ville gitt fankern.
Nå. Er du fortsatt her?? Da vet du hva du har å gjøre.
0 kommentarer:
Legg inn en kommentar